Nevinná hra v tablete, kde si dieťa vylepšuje virtuálnu postavu alebo prostredie, môže skončiť nepríjemným prekvapením rodičov pri pohľade na vyúčtovaní platobnej karty.
Môžu za to loot boxy, doplnky počítačových hier s náhodným obsahom, ktoré ale užívateľov stoja reálne peniaze. dTest a ďalších 19 európskych spotrebiteľských organizácií zo 17 krajín vytiahlo do boja proti týmto „tajomným balíčkom“, ktorých platba skutočnými peniazmi by mala byť celkom zakázaná, pokiaľ majú ku konkrétnej počítačovej hre prístup i nedospelí.
Stretli ste sa už s pojmom loot box? Pokiaľ áno, asi vy alebo vaše deti zrejme hrajete počítačové hry. Loot box je digitálna „tajomná škatuľka či balíček“ (presný slovenský ekvivalent zatiaľ neexistuje), ktorá sa kupuje za účelom zlepšenia hernej pozície alebo len pre zlepšenie pocitu hráča v rámci počítačovej hry. Loot box obsahuje náhodný herný obsah, ktorý hráč nepozná, dokiaľ ho neotvorí. Aj keď niektoré hry umožňujú hráčom získať loot boxy pri bežnom hraní, zvyčajne ich možno tiež zakúpiť za skutočné peniaze. Hráči počítačových hier chcú byť v hre úspešní, chcú byť lepší než ostatní hráči, chcú hru vyhrať, čo ich motivuje k nákupu loot boxov.
„Hranie počítačových hier môže byť ich drogou, zdrojom pozitívnych zážitkov i priestorom k realizácii,“ hovorí Eduarda Hekšová, riaditeľka spotrebiteľskej organizácie dTest.
A pokračuje: „To návrhári počítačových hier dobre vedia a snažia sa hráčov zaujať, udržať a tiež finančne vyťažiť. Predaj hry, to je len začiatok.“
Počas hrania sú hráčom ponúkané ďalšie vylepšenia a výhody, ktoré môžu zlepšiť hrateľnosť hry a sľubujú hráčom lepšie prostriedky a vybavenie. Samozrejme tiež za peniaze.
A kde je problém?
Loot box má náhodný obsah. Hráč vopred nevie, čo si kupuje. Loot boxy sú „tajomné balíčky“ s digitálnym obsahom, za ktorý spotrebitelia utrácajú skutočné peniaze. Predaj týchto balíčkov je pre herný priemysel veľmi lukratívny, pretože v roku 2020 celosvetovo generoval viac než 15 miliárd dolárov. Spotrebiteľské organizácie upozorňujú najmä na:
- agresívne marketingové praktiky, ktoré pri každej príležitosti nútia hráčov počítačových hier k nákupu loot boxov;
- zavádzajúce vyhlásenie o transparentnosti, týkajúce sa pravdepodobnosti výhry alebo prehry, ktoré je obťažné posúdiť;
- nepriehľadné algoritmy;
- mätúce virtuálne meny, ktoré maskujú alebo skresľujú skutočné peňažné náklady na platené loot boxy;
- klamanie spotrebiteľov ohľadom skutočných (a veľmi vysokých) nákladov na hry zadarmo („freemium“);
- riziko, že hráči môžu kedykoľvek prísť o svoj zakúpený digitálny obsah;
- cielenie loot boxov a manipulatívnych praktík na deti.
Mechanizmy loot boxov majú mnoho spoločného s hazardnými hrami, vrátane prvku náhodných odmien, avšak použitie nástrojov regulácie hazardu pre ochranu spotrebiteľov sa nejaví byť adekvátne.
„Regulácia hazardných hier sa javí byť nedostatočná pre riešenie čisto digitálneho obsahu, ktorý nemusí mať reálnu peňažnú hodnotu,“ vysvetľuje Eduarda Hekšová a uzatvára: „Spoločná aktivita dTestu a ďalších 19 európskych spotrebiteľských organizácií má spustiť potrebnú diskusiu o loot boxoch a zaistiť spotrebiteľom bezpečné, férové a transparentné prostredie vo svete počítačových hier, a to najmä pre deti.“
Viac informácií a analýzu konkrétnych situácií v počítačových hrách FIFA a Raid: Shadow Legends nájdete v štúdii Nórskej spotrebiteľskej rady nazývanej Insert Coin.
Autor: dTest.